گزارش

ورود برند انرژی‌زا به میدان رقابت گیمرها/لایف‌استار گیمینگ را به تجربه برند تبدیل کرد

لایف‌استار با برگزاری مسابقات FC26 و Tekken 8 با همکاری مجموعه بازی‌های الکترونیکی اکسین، بخشی از کمپین سالانه خود را به تجربه مستقیم جامعه گیمرها اختصاص داد.

برند لایف‌استار در ادامه فعالیت‌های ارتباطی خود در سال ۱۴۰۵، با برگزاری یک تورنمنت گیمینگ تلاش کرده است ارتباط خود با جامعه گیمرها را از فضای تبلیغات و محتوای دیجیتال به یک تجربه حضوری و رقابتی گسترش دهد. این رویداد در دو رشته EA SPORTS FC 26 و Tekken 8 برگزار شد. در هر رشته، ۵۱۲ نفر امکان ثبت‌نام داشتند و مجموعاً 2۰۰ میلیون تومان جایزه به برندگان اختصاص یافت.

دو بازی برای دو گروه از گیمرها

مرحله مقدماتی مسابقات FC26 در روزهای ۲۹ و ۳۰ مرداد برگزار شد و ۱۶ نفر به مرحله نهایی راه یافتند. در رشته Tekken 8 نیز مرحله مقدماتی پنجم شهریور برگزار شد و ۱۶ بازیکن به فینال رسیدند. فینال هر دو مسابقه هشتم شهریور برگزار شد.

انتخاب این دو عنوان، امکان حضور دو گروه متفاوت از علاقه‌مندان بازی‌های ویدیویی را فراهم کرد؛ FC26 جامعه علاقه‌مند به بازی‌های ورزشی و فوتبال را هدف قرار می‌دهد و Tekken 8 مخاطبان ژانر مبارزه‌ای را پوشش می‌دهد.

Screenshot

برگزاری تورنمنت در دل یک کمپین بزرگ‌تر

این رویداد به‌صورت مستقل از فعالیت‌های ارتباطی لایف‌استار طراحی نشده و بخشی از کمپین بزرگ این برند است که از خرداد ۱۴۰۵ آغاز شده است. در این کمپین، محصولات جایزه‌دار لایف‌استار به QR Codeهای اختصاصی مجهز شده‌اند و مصرف‌کننده پس از خرید محصول و باز کردن در آسان‌بازشو، می‌تواند با اسکن کد وارد لندینگ کمپین شود.

جایزه بزرگ کمپین یک دستگاه BMW است و در کنار آن، جوایز ماهانه‌ای از جمله iPhone 17، PS5، موتورسیکلت، AirPids و هدفون گیمینگ در نظر گرفته شده است. به این ترتیب، QR Code محصول، نقطه اتصال خرید محصول با یک تجربه دیجیتال و سپس فعالیت‌های گیمینگ شده است.

از خلاقیت تا تجربه حضوری

حضور لایف‌استار در گیمینگ به این تورنمنت محدود نمی‌شود. این برند در سال ۱۴۰۵ با تعدادی از گیمرها و استریمرهای فعال در یوتیوب و Kick نیز همکاری داشته است؛ رویکردی که در کنار فعالیت‌های حضوری، امکان ارتباط با مخاطبان گیمینگ را در نقاط مختلف این زیست‌بوم فراهم می‌کند.

از سوی دیگر، تورنمنت اکسین به‌عنوان یک فعالیت BTL، ظرفیت تولید محتوای دیجیتال نیز ایجاد کرده است؛ از فراخوان و ثبت‌نام گرفته تا پوشش مسابقات، تصاویر بازیکنان و محتوای مربوط به فینال و برندگان.

بر اساس آمار اعلام‌شده، محتوای مرتبط با این فعالیت‌ها بیش از ۳۲۰ هزار بازدید در اینستاگرام، ۱۳ هزار بازدید در تلگرام، ۱۰ هزار بازدید در یوتیوب و ۷ هزار بازدید در روبیکا داشته است.

همچنین در روزهای برگزاری مسابقات، تعداد اسکن QR Codeهای کمپین نیز به بالاترین میزان روزانه خود رسید؛ موضوعی که نشان می‌دهد فعالیت حضوری گیمینگ توانسته با مکانیزم اصلی کمپین و تجربه دیجیتال آن ارتباط برقرار کند.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا